■性格システム

<A>
今回は、ドラゴンクエスト3のリメイクで導入された性格システムなるものについて、会話形式で書かせてもらおうと思う。


■性格システムとは

<A>
では始めるが、率直なところ性格システムについて、どういう印象を持っている?

<B>
どうって言われても……そうですね、面白かったと思いますよ。勇者の性格を決めるとき、ズバリ自分の性格を当てられたりして。それに、3の特徴の一つは、キャラクターメイキングですからね。自分が作った仲間にそれぞれ個性がついて、いいじゃないですか。

<A>
なるほど。しかし、あれで本当に個性と言えるだろうか?

<B>
と、言いますと?

<A>
確かに、仲間の性格について自分で色々妄想して楽しめる人はいいだろう。だが、そういう類の人たちは、性格システムなんて用意せずとも能動的に設定を作って楽しんでくれるのだ。コイツはこういう性格で、こんな嗜好で、アイツとはどういう関係で、うんたらかんたら、なんじゃらほんじゃら。では、そういう類ではない人たちにとっての性格システムとは何か。性格システムから妄想を取っ払った後に残るものは何だろうか?

<B>
えーと、確か性格によってパラメータの上がりやすさに違いがあるんでしたよね。【ごうけつ】だと力が上がりやすいとか、【でんこうせっか】だと素早さが上がりやすいとか。

<A>
そう。性格システムと言っておきながら、あれは単なるキャラクターの強さを決める一つの要素でしかないのだ。となると、大抵の場合ユーザーはパラメータの上がりが良い性格にしたがる。

*「この性格の仲間だと
  一緒に冒険するのが 辛そうだから……。

とか考えることはまずない。女性キャラなら【セクシーギャル】、男性キャラなら【いっぴきおおかみ】か【ラッキーマン】、あるいはMPを集中的に増やすために【きれもの】。皆こうなる。個性も糸瓜も蜂の頭もへったくれもない。

<B>
随分はっきりと言い切りましたね。ホントにそうなんですか?

<A>
いや、統計など取ってないから本当はどうなのか知らない。ただ、性格に限らず、パーティ構成を考える際、強さを第一義にしている人が多い気がするのだ。3の職業では武闘家と盗賊と賢者に偏るし、4ではアリーナとクリフトとマーニャに偏るし、モンスターズでは魔王系に偏る。強さを重視しない選択が多勢のケースなど、5のお嫁さん選びくらいのものだ。

<B>
そう考えると、ビアンカって相当凄いですね。

<A>
うむ。こんな具合に、現状の性格システムに意味があるのかは疑わしいだろう。何も知らない初プレイ時などであれば、性格に固執しない人は多いかもしれないが、性格によってパラメータの伸びが違うと知った後だと、上記の性格に収束してしまい、他の性格の存在は全否定だ。

<B>
うーん……言えてるかも。

<A>
もちろんシステム自体がないのなら、それで全然かまわない。FC版には存在しなかったが、面白かった。しかし、存在するなら意味があるものの方がいいじゃないか。

<B>
ですが、不満を言うだけなら簡単ですよ。

<A>
それでは、どうすれば性格システムに意味が出てくるかを考えてみよう。

■シンキングタイム

<A>
さあ、何か意見を言ってみてくれ。

<B>
僕が考えるんですか? そうですね……、各々の性格にパラメータの伸び具合以外の特徴があればいいのでは? 何かしらのメリットがあれば、パラメータの伸びが芳しくなくても選択される可能性は増えるでしょう。

<A>
まさしく。PS版のモンスターズにも性格システムが存在するが、あれは丁度そんな感じだった。【いじっぱり】だと死んでもHP1で自動復活したり、【わがまま】だと仲間を盾にして自分のダメージを回避したり、【なまけもの】だと面倒くさそうに会心の一撃を繰り出したり。

<B>
なんだか凄まじいですね……。

<A>
だから3の場合も、性格毎に特徴を付加すればいいのだ。例えば、【ぬけめがない】だと盗賊でもないのにアイテムを盗んだり、【おてんば】だと武闘家でもないのに会心の一撃を連発するようになったり。

<B>
そのおてんばって、特定の個人をイメージしてますよね……。

<A>
【むっつりスケベ】だと遊び人でもないのに女性キャラのお尻を触ったり、【あたまでっかち】だと帽子や兜のサイズが合わずに特注しないといけなかったり。

<B>
それだとむっつりになってませんし、あたまでっかちの意味も間違ってます。

<A>
【いくじなし】だと戦闘から勝手に離脱したり、【あまえんぼう】だといつの間にかアリアハンに帰っていたり、【ひっこみじあん】だとなかなかルイーダの店から出てこなかったり、【いっぴきおおかみ】だと仲間にすること自体が不可能だったり。

<B>
いっぴきおおかみは存在しないのと同じでは……。

<A>
【なまけもの】だと戦闘中に眠りだしたり、【みえっぱり】だと装備にお金を掛けたがったり、【おおぐらい】だと宿代がかさんだり、【ひねくれもの】だと頭の悪いAI になったり。

<B>
…………。

<A>
【すばしっこい】だと……すばしっこいって何だ? それって性格なのか?

*「お前は すばしっこい性格だからなあ。

とか聞いたことないぞ。それに【ふつう】って何だ? 馬鹿にしてるのか?

<B>
そこに疑問を持つ前に、自分の挙げた例に対して疑問を持ってくださいよ。ほとんどデメリットばかりじゃないですか。それだと、ますます誰も使おうとしないでしょう。

<A>
じゃあ他に何か提案してくれ。

<B>
え? うーん、そうですね。性格ごとに相性が存在するというのはどうですか。モンスターズでも、相性が悪いと、お見合いが不成立になったでしょう。相性が良いと戦闘中に良いことが起こったり、逆に悪いと不都合が起こったり、そんなふうなシステムがあれば、パラメータだけでは選べなくなりますよ。

<A>
なるほど。それは面白そうだな。しかし、なんだか段々とドラクエっぽくなくなってきたような……。

<B>
僕は提案しろと言われたから、適当に思いついたことを言ったまでですが、確かにドラクエっぽくない気はします。

<A>
くそ、どうすればいいんだ。

■結論

<A>
結局、どんな性格の勇者になろうと、どんな性格の仲間になろうと、そのキャラを受け入れることが一番大切なのではないだろうか? どんな勇者だろうが、それは自分だけの勇者なわけだし、どんな仲間だろうが、それは自分だけの仲間なわけだ。3という作品では、

*「俺の勇者……
  Lv15で 最大MP20しか
  ないんだけど……。

っていう感じの個人的な思い出を作ることも、一つの醍醐味だと思うのだが。弱いなら弱いなりに冒険するのも、また一興だと思う。

<B>
綺麗に纏めたつもりですか。

<A>
え?

了

UP:11/01/01
こんなのっぱら

―DRAGON QUEST FAN SITE―

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